segunda-feira, 31 de dezembro de 2012

Preparem os bolsos para os próximos lançamentos



Confiram a lista dos games que virão nesse inicio de 2013


    15 Jan, 2013 | Hack 'n Slash
    DMC - Devil May Cry PS3 X360
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    15 Jan, 2013 | Tiro / Tático / Moderno
    Sniper: Ghost Warrior 2 PS3 X360 PC
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    12 Fev, 2013 | Tiro
    Aliens: Colonial Marines PC X360 PS3
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    19 Fev, 2013 | Tiro / Tático / Moderno
    Metal Gear Rising: Revengeance PS3 X360
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   19 Fev, 2013 | Tiro
   Crysis 3 PC X360 PS3
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   05 Mar, 2013 | Ação / Aventura
   Tomb Raider (2013) PC PS3 X360
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   12 Mar, 2013 | Ação / Aventura
   God of War: Ascension PS3
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   19 Mar, 2013 | Tiro
   Gears of War: Judgment X360
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   26 Mar, 2013 | Tiro
   BioShock: Infinite PS3 PC X360
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Então galera esses jogos alem de serem os mais esperados esses são também games que logo no começo de ano já são eleitos a melhores do ano.
E isso ai galera vamos espera-los ansiosamente e curtir todos, e esperem que aqui no site iremos fazer reviews, comentários e gameplays. Aguardem e curtam essas e outras noticias.

Queria que vocês fizessem um breve comentário de qual jogos que vocês estão mais ansiosos para ver...

Feliz ano novo.

By Jhames

quarta-feira, 26 de dezembro de 2012

Demo de Dead Space 3 vem em Janeiro de 2013




A Eletronic Arts anunciou esta manhã que a demo de Dead Space 3 será lançada na Xbox Live e na PSN no dia 22 de Janeiro de 2013.

Os proprietários do Xbox que não querem esperar poderão jogar uma semana mais cedo, especificamente no dia 15 de Janeiro, mas apenas se eles fizerem um registro para um código no site http://demo.deadspace.com. A EA também informou que quem tiver o código de acesso serão os primeiros a jogar e que a oferta acaba dia 14 de Janeiro às 11h59 horário do Pacifico.

A demo mostrará a aterrissagem forçada de Issac Clarke no planeta Tau Volantis ao lado de seu parceiro John Carver.

Dead Space 3 será lançado oficialmente dia 5 de fevereiro na América do norte e dia 8 de fevereiro na Europa para PS3, Xbox 360 e PC.



Fonte: IGN
By: Nogueira

The Walking Dead: The Game Episode 1 grátis na XBLA




É parece que a Microsoft entrou no espirito natalino e está dando o The Walking Dead: The Game Episode 1 grátis na Xbox Live Arcade, isso mesmo GRÁTIS.

No site eles não especificam até quando vai ficar grátis, mas achamos que irá ficar até o fim do ano então aproveitem. O link direto pra pagina do jogo é esse: http://marketplace.xbox.com/en-US/Product/The-Walking-Dead/66acd000-77fe-1000-9115-d802584111de

Baixem e boa jogatina!!!! 





Fonte: IGN 
By: Nogueira

domingo, 23 de dezembro de 2012

Far Cry 3

'' É tudo o que sonhamos e infinitamente mais do que esperavamos... ''

Em Far Cry 3 a Ubisoft abandonou a linha de personagens casca grossa do primeiro e segundo título. Com isso, o game consegue entregar muito mais que uma experiência de ação na selva ao estilo Rambo e Mercenários.
Com Jason, o universitário filhinho de papai, tudo é ameaçador. E por mais que exista certo respaldo atlético em seu histórico de alpinismo, snowboarding, parasailing e paraquedismo, encarar a Ilha Rook não é um exercício de adrenalina e sim de sobrevivência.
Após a fuga do acampamento pirata o “garoto” é encontrado por um “nativo” e introduzido  a algumas mecânicas da ilha e ensinamentos dos guerreiros Rakyat. Com estes conhecimentos o rapaz poderá salvar seus amigos e possivelmente derrotar um dos vilões mais sádicos desta geração.
Todos os personagens envolvidos na trama conseguem ser cativantes de forma singular e a contribuição de cada um à história é o que torna a trama mais complexa e interessante. Entender a história de Jason, seus amigos e principalmente as motivações dos habitantes da ilha que participam do conflito pelo poder é uma aventura a mais entre tiroteios e explosões.

Obra digna de museu.

Far Cry 3 alcança o limite gráfico, tanto no console da Microsoft quanto no da Sony. Tanto o design de levels quanto o de personagens e animais é primoroso, e torna a interação com a ilha uma experiencia graficamente memorável com florestas, vales, rios e até mesmo ruínas que impressionam pela composição de elementos e suavidade proporcionada pelo anti-alising.
Os cenários magníficos em muitos momentos são mesclados com trilhas sonoras muito bem compostas e adequadas que vão de musica clássica a rock, passando até mesmo por um dubstep pesado, assinado pelo popcult Skrillex.
A composição dos elementos audiovisuais de Far Cry 3 fazem o game transcender qualquer classificação gráfica e sonora, o nível artístico alcançado pela Ubi com este título deve fazer os demais estúdios terem inveja e mostra que é mais que possível criar algo que deixa de ser apenas um jogo e passa a ser uma obra de arte.

Guia de sobrevivência: Não entre em pânico

Tanto fauna quanto flora possuem vida própria, e diferente da experiência de “vida selvagem” entregue no último game de assassinos da desenvolvedora, Far Cry 3 leva a natureza ao limite e a torna elemento essencial, para o desenvolvimento do personagem e conquista de territórios.
Tudo é construído de forma bem lógica. Para atingir o objetivo final, matar Vaas e libertar geral, é preciso metralhar muita gente no processo, portanto, quanto mais granadas, armas e suprimentos a disposição, melhor.
Como em todo jogo, dinheiro é importante. Porém, na Ilha de Pedra ele não compra tudo. Para conseguir carregar mais dinheiro e equipamentos é preciso ter uma bolsa com espaço, um bom coldre e outros equipamentos necessários para bagagem.
Infelizmente não existe uma loja na ilha que venda esses acessórios essenciais para carregar seu “kit Rambo”, portanto é preciso “farmar” peles de animais e manufaturar todas as atualizações de bags. Esta é a principal mecânica de desenvolvimento do game.
Alguns animais estão em áreas inexploradas, dessa forma é preciso desativar as torres de rádio para ter visão das regiões e localizar a área de caça desejada.
Infelizmente todas as áreas possuem postos avançados de piratas o que torna o ambiente hostil, então, para caçar sem riscos é preciso dominar estes pontos que estão localizados em montanhas, vales, planícies ou áreas costeiras.

Como parte da estratégia para dominar - ou invadir - certas regiões, o mapa desempenha função estratégica essencial por mostrar o relevo de cada área. Assim, alguns pontos podem ser atacados com uma estratégia mais sólida do que a sempre viável artilharia pesada.
Os postos de controle também fornecem boa movimentação pelo mapa com o uso das viagens rápidas, além de serem bons postos de abastecimento para adquirir suprimentos e até mesmo veículos para deslocamento por terra.
O mais legal de tudo isso é que a vida selvagem segue seu ciclo natural e animais carnívoros precisam comer e se defender dos invasores da ilha, então não se surpreenda se em meio a um tiroteio um urso ou um tigre resolver participar da briga. Da mesma forma que nós, a natureza precisa sobreviver, até mesmo em um game.

Far Cry 3 é com certeza o game do ano. Seu ecossistema é perfeito e os elementos de progresso são tão interdependentes que, quando menos se espera, aquela missão super legal foi substituída por alguns tiroteios aleatórios, três brigas com tigres e um passeio de asa delta.
Uma das coisas que pode passar despercebida devido à enorme imersão fornecida pelo game é a possibilidade de jogar como bem entender. Isso ocorre de forma tão natural que quando me dei conta tinha quase dez horas de jogo e minhas mochilas de explosivos estavam extremamente desenvolvidas, enquanto meu coldre estava em um nível básico, podendo carregar apenas duas armas, um rifle de assalto e uma espingarda. Nesta hora percebi que em nenhum momento pensei em utilizar recursos de stealth do game e que meu gameplay poderia ser totalmente diferente.
Assim como outros games que levam a sério o estilo mundo aberto, ou sandbox, Far Cry 3 dá a liberdade que muitos jogadores amam.
Os demais modos do game são apenas bons complementos, muito bem vindos, a uma história e um mundo brilhante. Tanto o modo cooperativo quanto multiplayer online conseguem atender diferentes necessidades. O cooperativo apresenta uma nova campanha com personagens diferentes da campanha principal e possibilita aos jogadores conhecer um pouco mais da ilha, já o modo multiplayer apresenta embates frenéticos em sistemas diferentes de disputa de times, oferecendo novas armas letais aos jogadores. Com isso a vida útil do game é maior que a de qualquer outro lançado em 2012.
Poucas coisas são questionáveis no jogo, principalmente em sua construção técnica, porém alguns detalhes não passaram despercebidos. Como na grande maioria dos jogos a "sincagem" das falas de áudio possui um pequeno delay que acaba sendo desconfortável em alguns eventos, além disso as legendas em português poderiam ter melhor adequação em alguns jargões, mas nada disso acaba tirando o imenso brilho do título.



NOTAS

ENREDO: 10,0

JOGABILIDADE: 9,5

GRÁFICOS: 10,0

SOM: 9,5



By: Raphael Rossini

sábado, 22 de dezembro de 2012

Silent Hill

 Quem não se lembra do famigerado jogo da Konami, Silent Hill? Mesmo com gráficos antigos, ele ainda é considerado o melhor jogo da série, com puzzles inteligentes e terror psicológico de te deixar tenso até mesmo após desligar o console. Isso se deve ao fato da presença dos monstros ser alertada através da estática de um rádio que você carrega, onde quanto mais alta for a estática, mais próximo do monstro você está. O cenário do jogo também não fica para trás, usando elementos que você vê no dia a dia, como escolas e hospitais, tornando o ambiente do jogo realista. E se o "mundo normal" já é um pouco estranho, as coisas realmente pioram com o "mundo alternativo", onde o cenário se torna uma "visão do inferno", com paredes e chão coberto com ferrugem e sangue por toda parte, e monstros mais fortes e macabros. Já a história é outro ponto interessante, principalmente pelo fato dela ser baseada em um lugar que realmente existe! Claro, na realidade não aconteceu nenhum culto ao demônio ou coisa parecida, mas sim a neblina de cinzas. Centralia é uma cidade nos EUA que tinha uma grande mina de carvão em seu subterrâneo. Um dia houve um acidente que incendiou essa mina, e o carvão queima lá até hoje. As pessoas tiveram que ser evacuadas por causa do chão que está cedendo e do ar que está poluído com as cinzas, se tornando uma cidade fantasma.
 Fiquem agora com o trailer do jogo!



Postado por Sayuri

God of War III


ENREDO

God of War III tem como foco principal mostrar os acontecimentos finais da interminável saga de Kratos. Tendo em vista seus jogos anteriores, incluindo os lançamentos para o videogame portátil PSP, não poderíamos esperar menos do que o apresentado.

Seus eventos ocorrem em diversos lugares. Entre eles temos o corpo da titã Gaia (como era de se esperar, após o final de God of War II), Inferno de Hades, entre outros.

Este desfecho conta com Kratos viajando em sua insaciável sede por vingança, indo direto em direção a Zeus, custe o que custar. Mesmo tendo grandes desafios e obstáculos, ele segue pistas e vai descobrindo modos de como chegar a Zeus da maneira mais rápida que conseguir. É claro que nem sempre isso ocorre, mas ele se esforça ao máximo, passando por cima de qualquer Deus ou ser vivo que apareça na direção contrária, ou que tente pará-lo.

Tudo por vingança e fim de seu sofrimento.

Sua narrativa é contada de forma simples, basicamente da mesma forma dos jogos anteriores da série. No caso, seria algo sem interrupções, bem direto ao ponto. Informando apenas o lugar que você está, sem divisão por capítulos ou algo do gênero. A mudança de cenário é bem característica para lhe informar algo como se tivesse ido para um outro “capítulo”, mas é algo sutil demais para ser tomado como uma divisão.

Suas cutscenes são bem marcantes, sendo importantes em seu modo de narração. Muitas vezes essas cutscenes podem te levar a um clímax do jogo, ou apenas fazer um tipo de divisão, informar que você está mudando de cenário por algum acontecimento de sua história.

JOGABILIDADE

Não fugindo de seu estilo, como era esperado, temos a mesma mecânica de locomoção e ataque, incluindo apenas upgrades e formas de se utilizar o cenário.

Como por exemplo, herdado do jogo anterior da série, Kratos possui um tipo de asa, que é acionada no “segundo pulo”, o que influencia no modo que ele vai alcançar outros níveis de altura. Isso é visto em meios de se alcançar um cenário que está em um nível acima, sendo que a única maneira de se chegar lá é usando sua asa em uma corrente de vento.

Incluindo em novas habilidades, Kratos adquire ao longo do jogo novas armas para ter uma variante em sua mecânica. Provavelmente para não tornar o jogo algo tão repetitivo.

A cada arma, o combo torna-se algo diferente e característico. Ou até muitas vezes precisando de uma arma específica para avançar ou matar um certo inimigo. Nos deparamos inúmeras vezes com pedras inquebráveis, que barram nossa passagem, e a única maneira de passar é usando o Punho de Hercules.

A cada upgrade que se faz, utilizando seus orbs obtidos ao matar inimigos, ou quebrar itens do cenário, eleva a possibilidade de combos a se fazer com determinada arma.

Assim como nos outros jogos da série, temos uma certa barra de poder, que ao acioná-la, Kratos passa a usar a espada que usou contra Zeus em God of War II, sendo intocável e muito poderoso.

Cada uma dessas armas pode acabar tendo um objetivo diferente ao longo do jogo. Como já foi citado o Punho de Hércules para determinada ação, existem momentos em que precisamos de uma certa arma, usada de certa forma, para matar certo oponente.

Variedade. Sim, é algo que faltava durante as batalhas dos jogos anteriores.

Dessa vez, ela é muito mais presente. Temos uma variedade maior de inimigos, desde bruxas a harpias (que são usadas como artifício de cenário). Cada um com sua característica, e exigindo uma diferente habilidade para se derrotar.

Cada bossbattle é única, com um gameplay diferenciado e característico, misturando as QTEs e CGs na batalha em si, torna de cada uma dessas batalhas, contra cada grande deus, algo marcante e somado a uma experiência epicamente inesquecível.

Sem esquecer dessa característica marcante, temos as famosas QTEs. No caso, seriam os momentos que, durante uma “cutscene” ou um momento de clímax, aparecem botões para ser apenas pressionados, ou apertados repetidamente, na tela do jogador. Era algo já esperado, e fundamental para que fosse um verdadeiro jogo da série God of War.

SOM

Seguindo a linha do tema, a mitologia grega, foram feitas, por um competente compositor, as músicas de forma mais sombria. Algo que fosse marcante e definisse certo momento bem caracteristicamente.


Cada batalha principal possuindo uma certa música definida, faz com que a experiência seja mais marcante.

GRÁFICOS

God of War III possui um visual bem detalhado, dentro do possível, e mostrando uma boa iluminação.

Assim como era de se esperar, estamos vendo muito mais inimigo na tela, e muito mais (aquilo que todos os fãs mais queriam ver) sangue. Com seu poder gráfico, podemos ver o que realmente é algo de uma nova geração.

Não era possível ver antes algo como a batalha contra o titã Cronos. Algo tão bonito visualmente, e com tanto conteúdo, não era algo simples de uns tempos pra cá. Muitos inimigos ao mesmo tempo, somado com acontecimentos pré-definidos do próprio titã, enquanto você está batalhando em cima dele.

O ambiente está bem feito, mas ainda possui falhas. Como pedaços do cenário que não foram tratados da forma que deveriam, não receberam um cuidado final adequado. Como um todo, não paramos para ver, mas as pequenas falhas acabam sendo de um certo incomodo. Algo sutil, mas perceptível.

Restos de batalhas são vistas em todos os cantos, somado a destruição que a falta de deuses vai fazendo, tornando de tudo um clima muito mais característico. Muito bem representado.

VEREDITO

Terminando a série de forma invejável, God of War III é exatamente aquilo que os fãs esperaram. Intrigas, mistérios e descobrimentos. Tudo num conjunto interessante e bem trabalhado. Nada como a sensação de se sentir na pele de Kratos, que está simplesmente caçando Zeus.

Dentro de seu estilo, este jogo acaba agradando vários tipos de jogadores. Entre esses e outros motivos que é algo que todo jogador deve ter como experiência.



NOTAS

ENREDO: 9,8

JOGABILIDADE: 9,7

SOM: 9,5

GRÁFICOS: 9,5


By: Raphael Rossini

sexta-feira, 21 de dezembro de 2012

Assassin’s Creed III


ENREDO

E finalmente chega a aventura final de Assassin’s Creed. Pode ser estranho para quem não é ligado na série, mas Assassin’s Creed III é na verdade o quinto jogo da série principal da franquia! Isso porque Ezio (o protagonista do segundo jogo) pegou dois jogos a mais: Brotherhood e Revelations.

Mas então a Ubisoft decidiu parar com isso e colocar um fim às memórias dos ancestrais de Desmond, protagonista da série toda, que revive as memórias de seus antepassados que estão embutidas em seu DNA, através de uma máquina chamada Animus. Toda essa ideia de reviver as memórias tem base em um cataclisma iminente que se aproxima da humanidade, cabendo a Desmond se colocar na pele de seus antepassados para encontrar artefatos e pistas que o ajude a parar essa tragédia.

Com a Apple of Eden em mãos, Desmond e sua equipe agora precisam encontrar uma chave específica que abre um portal em uma caverna construída por seres além da compreensão humana, onde então o fim do mundo poderia ser evitado. E é na busca dessa chave que entra o papel do último ancestral: Ratonhnhaké:ton.

Mas como esse nome está na língua no idioma indígena dos EUA, o jogo oferece um nome mais simpático às nossas línguas: Connor, um nativo americano do século XVIII, antes da Revolução Americana acontecer de fato.

Antes de conhecer Connor, no entanto, somos apresentados ao seu pai, Haythan Kenway, um inglês que vem para os Estados Unidos em busca de informações sobre “Aqueles que vieram antes”, ou seja, os seres místicos, bem antes do nascimento de Connor. Conhecer Haythan antes do protagonista do jogo em si é excelente para o enredo, pois ele é um personagem pivô na trama de Assassin’s Creed III. E conhecendo ele, de quebra também acabamos conhecendo todo o pessoal que o cerca.

Tudo isso consegue fazer o jogador ficar preso na história do jogo. Isso sempre foi marca da série, porém dessa vez é algo muito mais elevado, Assassin’s Creed III conta com uma ligação jogador-personagens muito maior do que antes, quando nossa ligação mais forte era no máximo com os protagonistas Altair e Ezio. Agora essa ligação está em outro nível, os personagens são mais expressivos e conhecê-los mais detalhadamente é o que dá margem para isso.

Outro ponto fenomenal do enredo de Assassin’s Creed III são algumas reviravoltas, que deixam o jogador aturdido e uma delas é um “mindfuck” total, digno de “When you see it, you’ll shit bricks”. Essa característica também faz o jogador ficar muito imerso na trama, vendo todos os detalhes e conferindo cada cena e conversa, pois a qualquer momento pode acontecer algo diferente.

Agora, em relação à reconstrução histórica do período da Revolução Americana, mais uma vez a série deu um show. O cuidado para apresentar personagens famosos como George Washington é algo difícil de se ver até mesmo em filmes que retratam a época, a fidelidade das vestimentas dos personagens, os prédios e, inclusive, os próprios fatos, são de extrema qualidade e aguçam a curiosidade do jogador para ir saber mais sobre todo esse universo.

O jogo bombardeia o jogador com informações o tempo todo, que podem ser vistas em forma de base de dados bastante detalhadas, como uma mini wikipédia. Absolutamente qualquer coisa famosa, como um prédio, um fato ou uma pessoa famosa (ou pelo menos pivotal para o enredo do jogo, mesmo que fictícia) aparece detalhada, com curiosidades e um resumo de sua vida e obra.

Não há receio em dizer que é o melhor enredo da série, o que mais prende e o que mais faz o jogador ter um elo de ligação forte com seu elenco.
JOGABILIDADE

Assassin’s Creed III é um jogo sandbox, que bebeu enormemente da fonte de Red Dead Redemption. Sendo Connor um indígena, é natural que ele seja um expert em caça e sobrevivência na selva, e é nesse ponto que o jogo se parece bastante com o faroeste da Rockstar.

Não mais concentrado em somente uma cidade (como foi em Brotherhood e Revelations), o jogo possui duas cidades grandes (Nova York e Boston), uma fazenda e uma área enorme chamada Fronteira. As side quests mais diversas estarão na fronteira, com desafios de caça, fronteiriços contando suas histórias, missões para melhorar as provisões da fazenda de Aquiles (tutor de Connor) e outras. É na Fronteira que é possível sentir esse clima de Red Dead Redemption, seja pela vastidão do cenário, seja por eventos aleatórios, seja por animais selvagens, seja pelos desafios.

Em Nova York e Boston também há muito o que se fazer, com missões de liberação, ataques a fortes inimigos, compra de produtos e muitos outros. A cidade dificilmente vai deixar o jogador enfadado, mas é na Fronteira que as coisas realmente acontecem com mais diversidade.

O problema é que tal mundo aberto com muitas possibilidades demora muito para realmente surgir para o jogador. Assassin’s Creed III tem o início mais lento de toda a série, uma introdução longuíssima e que pode ser frustrante. Demora em demasia para o assassino Connor, vestido com sua túnica estilosa da Irmandade dos Assassinos, realmente dar as caras.

Isso dá a aparência de ser um grande tutorial. Aliás, um enorme tutorial, ensinando várias das possibilidades do jogo (sejam elas novas ou antigas na série). Uma escolha sábia para o enredo, que se tornou o mais íntimo da série, porém não é algo que vá agradar a qualquer um. Por isso, Assassin’s Creed III parece ter sido feito especialmente para agradar os já fãs da franquia, que sabem do potencial da série e que têm plena noção de que o jogo vai se mostrar logo após essas longas horas de introdução.

Outro problema do jogo, ainda em relação às side quests, é a forma como elas são apresentadas. Muitas delas deveriam ter sido apresentadas dentro das missões obrigatórias, pois aí seria possível ter uma visão do por que ir atrás de fazê-las. Essa falta de apresentação cria um certo receio e recusa por parte do jogador a fazer estas missões, que pipocam pela Fronteira e pelas cidades. É como se o jogo oferecesse absolutamente tudo ao jogador, mas desde que ele vá atrás por conta própria, muito diferente de antes, onde a série apresentava absolutamente todas as suas características (e sem a necessidade de uma introdução gigantesca e desanimadora).

Um exemplo da falha disso é o uso de uma nova, poderosa e estilosa arma: a rope dart. O jogo, durante uma missão principal, coloca o item no inventário de Connor, mas não o ensina a usar de forma perfeita. E o tutorial disso está em uma side quest, que nem no mapa aparece! Uma característica nova dessa não tem tutorial, mas escalar, o que é muito mais intuitivo e já marca registrada da série, possui um tutorial. No mínimo estranha a escolha da desenvolvedora de fazer dessa forma.

O gerenciamento de recursos da fazenda serve para obter, basicamente, mais receita, ou seja, dinheiro. Recrutando novos colonos e colocando-os para trabalhar, é possível enviar carroças para todo lugar. O problema é que o dinheiro em Assassin’s Creed III é algo muito mais supérfluo do que foi nos jogos com Ezio. Não há muita necessidade de se obter novas armas (a não ser munições, iscas para caça e armadilhas, que são ligeiramente baratos) e não há mais upgrade na armadura do assassino, nem mesmo há doutores vendendo remédio por aí (o que era muito necessário nos anteriores). Então, deixar a fazenda operando lindamente serve mais ao ego do jogador do que aos propósitos do jogo mesmo.

O combate não mudou tanto dos jogos anteriores, porém agora os inimigos estão mais agressivos e há mais possibilidades do que se fazer com eles. Basicamente, o jogo funciona na base do contra-ataque, dependente dos reflexos do jogador, e não em sua habilidade de fazer combos (para atacar, é só esmagar o botão), onde o timing é essencial para uma defesa bem sucedida e o inimigo abrir uma brecha para o contra-ataque. Como estamos no século XVIII, é normal que agora haja muito mais armas de fogo e muitas vezes Connor será alvejado, mas pode usar escudos humanos para se defender, o que é muito bom e simples. A variedade de inimigos, também aumentou, não só com armas diferentes, mas com posturas diferentes: uns não aceitam contra-ataques diretos, outros bloquearão suas investidas, ou preferirão tomar distância e tentar um tiro.

Para combater estes vários tipos de inimigos, Connor conta principalmente com seu machado tomahawk, rápido e mortal, juntamente com suas hidden blades. Mas nem todo ataque precisa ser violento, muitas vezes uma aproximação sorrateira é muito mais vantajosa, mesmo sendo bem mais difícil de não ser visto. E se a coisa apertar, é sebo nas canelas e correr, o que também está muito mais difícil do que antes, visto que muito mais guardas se juntam para correr, bloquear a passagem e alvejar Connor, e encontrar um lugar seguro para se esconder se torna bastante dificultoso, ainda mais se o nível de procurado estiver alto.

A movimentação do jogo está de alto nível, apesar de demorar um pouco para acostumar-se com a agilidade de Connor. Mas os botões respondem bastante bem, e a velocidade dele se torna algo natural, e as mecânicas de escalar segue como nos anteriores, tudo intuitivo e fácil, bastando apenas achar os pontos certos para acessar a plataforma seguinte. E agora com a adição de escalar árvores, fica ainda melhor, muitas vezes a melhor forma de acessar uma área mais alta é fazendo um arborismo. E todos sabem como é importante escalar em Assassin’s Creed, principalmente para conseguir visualizar novos pontos do mapa, sincronizando-o a partir de locais altíssimos.

Ponto baixo é para a movimentação sobre os cavalos, que é bastante bugada e muitas vezes deixa o jogador preso e travado.

As missões principais são todas muito variadas e possuem objetivos opcionais, que servem basicamente para achievements na PSN, Steam ou Xbox Live. Mas a vontade de fazer todos os opcionais vai ser bem alta, pelo nível de desafio, o que fará o jogador recarregar o último checkpoint muitas vezes! Os objetivos opcionais variam entre conseguir matar sem ser visto, conseguir eliminar alvos de determinadas maneiras, não perder tanta energia em batalhas, correr contra o tempo, e coisas do tipo.

Uma das novidades mais esperadas de Assassin’s Creed III era o modo de batalha naval. E superou todas as expectativas! Connor toma posse de um navio de guerra e deve ajustar suas velas conforme o vento e a necessidade, disparar os canhões, selecionar os tiros e muito mais. Essas missões são divertidas e desafiadoras, pois contam com mudanças de vento, outros navios atacando, obstáculos no mar e muito mais. Se não houver agilidade nos dedos e uma habilidade para controlar o navio, é morte na certa.

Após o longo início do jogo, quando ele realmente se mostra, percebe-se que Assassin’s Creed III é o mais variado da série, com muito o que se fazer, coletáveis e afins. O clima de sandbox é alto e até mesmo não fazer nada, apenas andar pela Fronteira e caçar pode se tornar algo prazeroso.


SOM

Simplesmente de primeira. Jesper Kyd se foi (uma pena, é um excelente compositor), mas Lorne Balfe (que ajudou Kyd em Assassin’s Creed Revelations) não deixou a bola cair. A série sempre foi sinônimo de qualidade de composições musicais, com músicas atmosféricas que caíam muito bem às situações e em Assassin’s Creed III não é diferente: orquestrações de altíssimo nível e músicas muito presentes (bem mais do que no jogo anterior da série).

O trabalho de dublagem (a original, a em português não saiu ainda) também é fantástico, inclusive com personagens falando bilingue muitas vezes, mas como agora a história se passa nos Estados Unidos, não é mais aquele inglês macarrônico da turma do Ezio. Os indígenas, por exemplo, só se comunicam entre si pela sua língua própria (aí o motivo do nome impronunciável por caras-pálidas de Connor), mas com legendas (essas já em português).

De resto, os sons ambientes, de explosivos, de gritarias pelas ruas, conversas, tiros e afins também são excelentes. A sonoplastia do jogo é algo sem falhas.

GRÁFICOS

O principal upgrade visual de Assassin’s Creed III em relação aos anteriores da série é na sincronização labial e nas expressões faciais durante as cutscenes. Um trabalho primoroso (claro que não é L.A. Noire) e fenomenal, com expressões bem mais realistas e a boca se movendo bem mais de acordo com o que se está sendo dito. Caso não seja uma cutscene, mas sim uma conversa normal, o detalhismo já não é tão alto, mas nem se faz necessário, na verdade.

Os modelos também estão muito mais robustos e bonitos, o principal é claro que é o de Connor, com animações suaves e realistas, mas até mesmo os modelos dos NPCs menores também são bem montados o suficiente para serem convincentes.

Mudanças climáticas também são belíssimas de se ver, principalmente a chuva, com raios que iluminam todo o cenário e a água caindo. É um dos efeitos mais bonitos do jogo, e também dessa geração de videogames. Falando em água, os efeitos do mar aberto quando em missões navais também são excelentes, com um oceano agitado, cheio de ondas e espuma, de forma bastante realista.

O mesmo não pode se dizer da água de rios e baías enquanto Connor está nadando, com respingos estranhos saindo mesmo com o jogador parado sem fazer nada, principalmente em uma cutscene, um efeito bem estranho.

Nos cenários e construções não se vê tanta diferença para o jogo anterior da série, mas os efeitos de iluminação melhoraram consideravelmente (experimente ficar parado embaixo de uma árvore que faz sombra, por exemplo, cada folha faz a diferença na hora da luz encontrar o corpo de Connor).

O jogo possui alguns bugs gráficos, uma vez um guarda foi subir em uma cerca e simplesmente voou, outra vez um npc sumiu e apareceu várias vezes, ou um cavalo travou na cerca e parecia estar tendo um ataque epiléptico. Mas o jogo é muito grande e variado, então isso é algo até esperado.

VEREDITO

Assassin’s Creed III tinha absolutamente tudo para ser o melhor da série, mas algumas escolhas estranhas, como uma introdução enormemente lenta e side quests mal apresentadas não o fazem ganhar o posto. É um jogo feito para os já fãs da franquia, não é aconselhável começar a jogar a partir dele caso os anteriores não tenham feito o seu gosto, mesmo você não ligando para o enredo. Mas o jogo tem muito brilho e figura entre os melhores do ano certamente, porque depois que as opções se revelam (ou que o jogador vai atrás de saber por conta própria) chega a hora de dizer: ISSO É ASSASSIN’S CREED!


NOTAS

ENREDO: 10,0

+ O melhor enredo de uma série com enredos fantásticos desde o primeiro jogo

+ Forte elo do jogador para com os personagens

+ Reviravoltas de tirar o fôlego

+ Um final coerente para Desmond

+ Reconstrução histórica mais uma vez fantástica

JOGABILIDADE: 8,0

+ Movimentação fluída

+ Novas opções de escalar

+ Combate mais dinâmico e inimigos mais agressivos

+ Muito o que se fazer pelas cidades e pela Fronteira

+ O jogo bebeu da fonte certa em vários pontos: Red Dead Redemption

+ Missões principais bastante variadas

+ Machado, rope dart, arco e flecha… as novas armas são excelentes

+ Capitanear o navio é uma das melhores coisas dos videogames

- Introdução lenta, grande e frustrante

- Muitas características novas mal apresentadas ou não apresentadas propriamente

- Cavalo bugado

SOM: 10,0

+ Músicas empolgantes

+ Dublagem excelente

+ Jogo poliglota

GRÁFICOS: 9,0

+ Iluminação

+ Efeitos da água do mar aberto são lindos

+ Modelagem dos personagens, expressões faciais e lipsinc primorosos

- Água estranha durante a natação

- Alguns bugs



By: Raphael Rossini




quinta-feira, 20 de dezembro de 2012

Halo 4


A maioria dos fãs da série Halo não esperavam que a trilogia do Master Chief teria algum tipo de continuidade, já que sua produtora, Bungie, havia anunciado ao final do Halo: Reach que estavam abandonando a série. Com isso deixaram para a imaginação de todos nós em como a história seguiria, após o bombástico final do Halo 3.

A Microsoft, dona da franquia, já havia decidido que a série teria uma continuidade em uma nova trilogia. Pra isso, foi criada a produtora 343 Industries, que tem esse nome devido ao personagem 343 Guilty Spark, que aparece na primeira trilogia como o “guardião do Halo”, e assim mostraram ao mundo que a série teria uma continuidade, uma nova trilogia pra dar continuidade à história do Master Chief, com um teaser na E3 de 2011. Nesse trailer, já foram apresentadas mudanças no visual do herói.

A 343 foi formada por profissionais excelentes, e todos foram escolhidos a dedo pela Microsoft. Entre eles, temos profissionais que vieram das empresas: EA, Ubisoft, Kojima Productions, Treyarch, Pixar, Bungie, Bethesda Softworks, Santa Monica, Valve, Bioware, Raven Softworks, Activision, Rockstar, Autodesk, 2k, ATI, AT&T, entre outros. Em suma, montaram uma produtora na qual fosse praticamente impossível que produzissem um jogo com chances de dar errado. Confira mais detalhes dos produtores aqui.

Abaixo segue um vídeo que mostra como aconteceu a produção do jogo, sendo que a maioria das pessoas não se conheciam, e tinham uma difícil tarefa a seguir, com grande responsabilidade, para darem continuidade à série.

ENREDO

O jogo é dividido em capítulos, assim como os jogos anteriores da série, contendo em cada um suas subdivisões (Rallypoint Alpha, Bravo, Charlie e Delta). Ele segue em forma linear, não alterando seu enredo ao longo do jogo. Não importa a forma em que o jogador desejar avançar, a continuidade da história vai ser sempre a mesma.

Passaram-se sete anos após os eventos do final da primeira trilogia (2560), onde o protagonista, John-117, ou Master Chief, estava congelado em seu “cryotube”, esperando que a Cortana o acordasse com uma equipe de resgate militar à sua espera. Mas infelizmente não foi o que aconteceu.

A nave onde estavam, chamada de Forward Unto Dawn, estava orbitando um planeta Forerunner, e foi aos poucos sendo puxado para o planeta. É neste planeta que todos os eventos do jogo ocorrem, sempre recorrendo à história dos Forerunners, que foi anteriormente abordada no primeiro jogo da série, Halo Combat Evolved. Ou seja, muitos dos acontecimentos dependem do entendimento da antiga civilização, e o que tinha acontecido com eles.

Dessa vez temos uma diferente abordagem nos personagens principais. Master Chief não é mais um soldado sempre quieto, apenas matando inimigos e avançando. Dessa vez ele conversa muito mais vezes com a Cortana, mostrando mais sua personalidade.

A mesma coisa acontece com a Cortana, que está passando por um processo de deterioração. Por isso, ela passa por problemas “emocionais” na maior parte do tempo, e vai piorando ao longo do jogo. Muitas vezes ela acaba perdendo o foco da missão por estar lutando contra si mesma.

Personagens ,que eram apenas citados ao longo da série, e outros novos, acabam se mostrando muito importantes ao decorrer da história, criando intrigas e abordando ainda mais os poderes esquecidos da antiga raça Forerunner. Agora Master Chief enfrenta um novo inimigo.

Em muitos momentos do jogo, nas transições entre as missões, fica um espaço em branco, de uma hora pra outra você sai da batalha e já está em outro lugar completamente diferente, sem explicar como você chegou nem o por quê. Felizmente, isso não afeta no entendimento da história.

Seu enredo fluiu bem, e vejo que a 343 Industries fez um bom trabalho em dar continuidade à série, abrangendo áreas apenas citadas nos jogos anteriores.


JOGABILIDADE

A mecânica está bem variada, tomando para si vários elementos do jogo anterior, e deixando-o mais completo e simplificado.

Um bom exemplo disso, é que ainda temos as mesmas habilidades dos outros jogos. Onde você as encontra no chão, equipa e já pode usar. Mas agora temos uma variedade maior de habilidades, sendo que algumas “caem” dos inimigos quando eles morrem.

Voltando ao que era no Halo 3, o jogador possui apenas o escudo. Nada de pacotes de vida, como eram vistos em Halo: Reach. Resolveram manter a base da mecânica utilizada nos halos da atual geração com o Master Chief, embora em Halo Combat Evolved também tenhamos a barra de vida além do escudo.

Os controles foram levemente alterados, agora não precisamos mais de uma habilidade para correr, o que realmente não fazia sentido. Já que é um super-soldado, como não consegue correr quando quiser? Bom, agora é só apertar o analógico esquerdo que o personagem começa a correr, assim como nos jogos na série Call of Duty, por exemplo.

Em Halo: Reach, uma das novidades foi poder assassinar os Elites por trás, o que causaria em uma pequena cena mostrando o assassinato em terceira pessoa. Agora, é possível fazer os assassinatos em qualquer inimigo, com exceção dos Hunters.

Digamos que agora os tiros estão mais próximos da realidade, tendo um recuo maior, e afetando diretamente no controle, que vibra em cada tiro, aumentando a experiência do jogador. A metralhadora convencional da série está agora mais eficaz do que jamais foi. Não é mais necessário gastar muitos tiros em um único inimigo para obter sucesso. Foi uma mudança muito boa para a série. Já que é a arma principal, deveria ser de fato eficaz.

O jogo possui uma variedade maior no arsenal de armas, não sendo dividido apenas entre as armas dos humanos e dos Covenant, mas agora também é possível utilizar as armas da nova raça a serem exploradas no jogo, os Prometheans.

As armas dessa antiga raça se assemelham em grande parte com a dos humanos, tenho uma metralhadora não tão eficaz, a não ser que seja a queima-roupa, um rifle de precisão (assim como a famosa DMR), e uma pistola tão potente quanto à dos humanos.

Os veículos são todos basicamente os mesmos, com leves mudanças para o melhor. Porém, temos um novo tipo de veículo que é individual, e seria como uma espécie de robô que atira e lança míssil, ou seja, um mech. É chamado de Mantis, e é extremamente eficaz contra qualquer inimigo, e possui um escudo próprio. Ou seja, se o escudo dele acabar, é só sair do Mantis que você estará com seu escudo completo.

E o controle de naves espaciais também está de volta.

A visão do personagem sempre foi vista de dentro do visor do Spartan de uma forma bem básica. Mostrando apenas o básico: vida, arma, munição, habilidade, radar, etc. Agora a visão dela deixa o jogador em uma imersão ainda maior, fazendo-o realmente se sentir dentro do capacete. Dependendo do movimento que o jogador faz com a “câmera”, o capacete reage de uma forma diferente, dando para ver suas extremidades. É apenas um detalhe que em geral não damos muita atenção, mas faz diferença na experiência mesmo sem percebermos.

A boa e velha mecânica básica dos Halos ainda continua, como arrancar turrets e destruir veículos na base do soco, mas fora isso, só fizeram mudanças para o melhor, deixando a experiência do jogador cada vez mais completa.

O jogo envolve também modos multiplayer que dão uma grande longevidade ao produto, como War Games (mata-mata) e Spatan Ops (singleplayer ou cooperativo), mas não serão analisados nesse review.


GRÁFICOS

Toda a parte visual foi muito bem trabalhada, principalmente nos cenários em que visitam instalações Forerunner. Nisso seguem bem a ideia de como era a tecnologia da antiga civilização, bem de acordo com os jogos anteriores, só que mais aprofundado.

A engine foi reaproveitada do que vimos em Halo: Reach, contendo mudanças bastante visíveis. A mais importante de todas elas é a remoção daquele visual “embaçado” que havia no jogo anterior.

Da mesma forma que removeram certos elementos do motor gráfico, o deixaram mais elaborado, com texturas mais ricas e um visual menos sombrio, com mais cores e mais vivo.

Se olharmos com calma em várias regiões, pode-se perceber que uma pequena parte da do cenário foi deixada de lado, não sendo muito atraente, com texturas mal feitas e serrilhadas. É claro, que isso depende de muita atenção. Se jogar normalmente, isso passa despercebido, o que é realmente a intenção, em deixar o mais visível mais bonito. No geral, o visual foi bem trabalhado e possui uma das texturas mais bonitas encontradas nos jogos dos dias de hoje.

As explosões não seguiram o padrão do Halo: Reach, onde a série tinha encontrado seu melhor efeito visual nesse aspecto, sendo que agora elas parecem um pouco mais primitivas, mas mesmo assim isso é ocultado de certa forma pelas cores envolvidas na explosão, que fazem com que ela pareça até mais bem feita do que antes.

Ocorreram também mudanças no visual dos objetos, como armas e veículos. As naves Covenant possuíam cores mais claras, o que foi mudado para um roxo mais sombrio. O mesmo aconteceu com os veículos dos humanos, que agora possuem um tom de verde mais escuro.

A mudança mais perceptível é a armadura do protagonista, Master Chief. Toda a sua armadura foi reformulada. Para todos nós, seu capacete é seu rosto, já que o rosto propriamente dito nunca foi revelado, e isso foi alterado sem nenhuma explicação aparente. Trataram da armadura nova como se ela sempre estivesse lá. O que provavelmente foi para dar ao Chief, e à série, uma nova cara.

E é claro que o trabalho em cima do visual do herói foi o que mais tiveram cuidado em serem bastante detalhistas. Cada traço de sua armadura foi muito bem desenhado e detalhado, e o conjunto todo foi muito bem modelado.

Os personagens principais, como os comandantes e capitães, foram modelados e animados com base em capturas de movimentação corporal e facial de atores reais.

Nos jogos anteriores, usavam os gráficos in-game para elaborarem as cutscenes, o que não acontece mais. Agora as cutscenes possuem um gráfico pré-renderizado (como nas cutscenes do Final Fantasy, por exemplo), possuindo um visual muito mais belo do que o máximo que os gráficos in-game são capazes de alcançar. Isso só acontece nos momentos-chave do jogo, e são sempre muito importantes.

Resumindo, Halo 4 está com gráficos de dar água na boca. Sempre deixando o jogador cada vez mais vidrado no jogo, sem querer olhar para outro lugar.


SOM

Toda a parte musical do jogo foi muito bem construída. Parte dela se baseia no que vimos ao longo da série, mas a maior parte é totalmente nova, com a intenção de dar uma nova cara à essa nova trilogia.

A maioria das musicas foram gravadas por orquestras, criadas pelo compositor Neil Davidge, seguindo uma linha musical completamente nova, embora uma das músicas tenha uma clara influência da série Star Wars, em seu tema espacial.

A parte de captura de sons ambientes, som de passos e da movimentação dos personagens, assim como o barulho das armas sendo equipadas e atiradas, foi feita pelo diretor de áudio Sotaro Tojima, que se interessou bastante pelo projeto e acabou fazendo um trabalho mais do que competente. Todos esses sons ajudam a transmitir ao jogador outro nível de interação com o jogo em si. Deixando tudo muito mais vivo ao seu redor, transmitindo aquela sensação de que aquilo é real, e não apenas um som gravado.

O áudio dos efeitos de explosões também está muito bem feito, mas nas cutscenes esses sons deixam a desejar por não estarem nivelados ou mais altos do que as vozes, e acabam ficando meio “estourados” em certos momentos, e a cena que deveria criar certo entusiasmo no jogador, através do áudio, acaba deixando a desejar e cria aquela sensação de “poderia ter sido melhor”.

A dublagem dos personagens também está de se admirar, assim como em Halo: Reach, sem perder sua essência.

Tirando os pequenos defeitos, que no conjunto completo acabam nem fazendo tanta diferença assim, o jogo possuí uma parte sonora que faz com que nós, jogadores, fiquemos vidrados no game o tempo todo, sem querermos nunca desviar a atenção.


VEREDITO

Depois de uma longa espera para ver o que aconteceria com nosso herói, recebemos um jogo com um conjunto muito completo e com várias adições importantes para a série. Vemos que a produtora 343 Industries vai sempre tentar inovar, assim como inovou a série com Halo 4, deixando nossas expectativas bem altas para a continuação dessa nova trilogia.

É um jogo que possui uma durabilidade imensa. Com seus modos de jogo que usam o sistema online da Xbox Live, a vida útil do jogo é fortemente alongada, sempre tendo o que jogar e com quem jogar, e dando ao jogador uma nova e divertida experiência a cada dia. E me atrevo a dizer que é um jogo que “beira a perfeição”.

NOTAS

ENREDO: 10,0

JOGABILIDADE: 10,0

GRÁFICOS: 10,0

SOM: 9,8



By: Raphael Rossini



Call of Duty /// Black Ops II


ENREDO

Call of Duty: Black Ops seguia uma linha interessante de enredo, focando em um passado não tão distante, diferente dos jogos de início da série, que sempre se passavam na segunda guerra mundial, e fugindo também da linha de enredo dos Modern Warfare, criados pela produtora Infinity Ward, que mostrava uma guerra modernizada, mas atual, vista de uma maneira interessante.

O segundo jogo da sub-série, Black Ops, volta no passado mostrando acontecimentos vindos logo em seguida do jogo anterior, e somando-se a acontecimentos no ano de 2025, onde temos um cenário bem mais modernizado do que o de costume.

O protagonista do jogo é o filho do personagem principal do primeiro Black Ops, Alex Mason. Sendo assim, David Mason (conhecido por seus colegas como Section) procura vingança pela morte do pai, anos antes, e recorre ao já idoso Frank Woods para reviver acontecimentos passados e entender o que está se passando no presente momento. Section então tenta entender o motivo da vingança do grande vilão, Raul Menendez, e busca salvar sua nação, somando isso à sua vingança pessoal.

O jogo é dividido em missões, sendo que cada uma se passa em um lugar diferente, no passado ou no futuro, com determinados protagonistas. O jogo procura reviver cenas do passado de Frank Woods, na pele de Alex Mason, e também vive cenas em 2025 com os aliados do David e, principalmente, missões com o próprio Section.

Mesmo sendo previsível em alguns momentos, o enredo possui várias reviravoltas ao longo de sua apresentação, tornando-o mais interessante da metade em diante, onde o jogador consegue finalmente entender o que está acontecendo aonde, e o motivo de suas ações, que antes não era algo claro e objetivo. Infelizmente, seu fechamento deixou a desejar, tanto em formas de narrativa como de qualidade na forma em que um final deve impactar.

A ideia é boa, mas foi mal executada.

JOGABILIDADE

Logo de início vemos que a jogabilidade varia entre duas características diferentes, devido à época em que a missão se passa.

De um lado, temos toda a tecnologia do ano 2025, incluindo luvas personalizadas para rapel com duas pessoas, robôs que voam e atiram (existe, mas não daquela forma), e coisas desse tipo, que acabam deixando o jogo mais variado ao longo da jogatina. Do outro lado, na mesma época do primeiro Black Ops, década de sessenta, com armas normais e sem muita frescura.

Da mesma forma que as tecnologias deixaram o jogo mais variado, acabou perdendo um pouco a característica que os jogos Call of Duty possuem. Em todos os outros jogos da série, a missão começava logo após a anterior, com apenas uma breve pausa para que o jogador fique a par do que vai acontecer em seguida, e aonde. Agora o jogo para e fica em uma tela onde o jogador pode escolher quais armas e equipamentos vai usar na missão, enquanto antes as missões já começavam com o que você vai precisar nela, sendo sempre variado.

Isso acabou deixando o jogador em uma saia justa, pois se não escolher a sequência de armas e equipamentos que o jogo recomenda, e resolver fazer o seu próprio, pode não se dar tão bem na missão assim. Isso acontece porque as missões continuam exigindo tais armas (as recomendadas), mas pra tentar ser um pouco mais “variado”, e mesmo assim deixam com que o jogador escolha as próprias, sendo isso algo positivo ou não, o que acaba sendo um problema.

Também pra ter um quê de variedade, não é só a missão principal que dá pra escolher. É possível também escolher missões paralelas que mostram um pouco da guerra que está acontecendo, mas sem muito sal também, por não ser variado. Ir do ponto A ao ponto B já fazemos em todos os Call of Duty, então pra que inserir novas missões só pra isso?

O jogo tentou inserir meios variados de jogabilidade que acabaram mais queimando o filme do que sendo algo bom e produtivo. Por exemplo, andar à cavalo em uma das missões iniciais se mostrou ser bem mal feito, mas nada de muito absurdo. Por outro lado, tentar fazer com que o jogador controle um avião futurístico não deu certo de forma alguma, só mostraram que não servem para desenvolverem tais jogabilidades.

No mais, a mecânica básica continuou sendo a mesma dos outros jogos da série Call of Duty, com a mesma inteligência artificial e facilidade de matar inimigos e avançar, sempre em linha reta.


GRÁFICOS

Pra quem jogou os outros jogos da série, não vai ver muitas diferenças nesse jogo. Isso acaba sendo um ponto muito fraco, pois nesse quesito não houve evoluções significativas desde o Call of Duty 4: Modern Warfare, sendo que estamos na geração que mais se importa com o visual até o momento. Sabemos que essa não é a proposta da série, mas a essa altura é algo que devia ser levado em consideração.

Uma melhora visível foi a iluminação, que está mais bem feita e acaba tentando ficar mais próximo aos gráficos dos jogos atuais. Conseguiram também uma melhora significativa nas expressões faciais durante as cutscenes. Não está lá essas coisas, mas já foi um avanço.

As cutscenes estão todas em baixa resolução, mesmo tentando enfeitar com truques de iluminação e coisas do gênero. Todas elas são feitas com gráfico in-game pouco melhorado, com leves diferenças na rederização. O que era pra ser algo novo na série, acabou se tornando incômodo.

Ao terminar uma missão, somos levados a uma tela que apresenta helicópteros nos levando até a base, ou pelo menos é isso que dá a entender. Essas telas são feitas com gráfico pré-renderizado, e estão todas com uma iluminação ruim, física anormal e renderização sem vida. Pelo menos não é muito presente ao longo do jogo e não interfere tanto assim.

Como um todo, os gráficos não estão feios de se ver, visto que desde o primeiro Modern Warfare o jogo sempre manteve sua proposta de não ter os melhores gráficos do mundo, mesmo ficando um pouco pra trás neste quesito.


SOM

A parte sonora do jogo acabou sendo até que bem feita no que se diz composição de trilha sonora e momentos em que as músicas são tocadas. Isso seria um ponto muito alto no jogo, se o resto do áudio não tivesse deixado tanto a desejar.

Os tiros, em uma guerra, costumam ser o que é mais ouvido, visto que eles são de fato bem altos. No entanto, neste jogo os tiros são tão baixos, que dependendo da música que está tocando de fundo ou do diálogo que está acontecendo no ambiente, mal é possível perceber que está saindo algum som de sua arma.

O jogo possui cutscenes além do jogo em si, o que não era muito comum na série, e o áudio é completamente diferente um do outro. Por exemplo, o áudio das cutscenes é muito baixo em relação ao jogo propriamente dito. Tal volume não é manipulável pelo jogador, que acaba tendo que aumentar e diminuir o volume no final de cada missão.

Em determinados momentos, tudo que se ouve é o som da guerra a sua volta, mesmo que o momento exija uma música de fundo, o que acaba tornando o jogo monótono de certa forma.

As dublagens estão boas, de um modo geral. Tirando um único momento, onde o jogador se encontra na Cuba e encontra alguns cubanos falando em português de Portugal, o que fica muito confuso, pois no resto da missão os habitantes falam em espanhol.

No geral, o áudio incomodou mas não interferiu completamente na experiência, embora certos detalhes possam afetar bastante alguns jogadores.


VEREDITO

A conclusão que cheguei é que a série Call of Duty está saturada nessa geração, e deveria reformular seu modo de campanha para ser também um atrativo, visto que a maioria das pessoas compram pelo Multiplayer e veem a série como um jogo só pra isso. Se é pra manter a campanha e seguir estes dois ramos, que mude a fórmula e faça algo com evoluções significativas.

Vejo a série agora como um passa-tempo, e não algo que é necessário na prateleira de todos os gamers, como a série Modern Warfare foi. Como um todo não é um jogo chato, por assim dizer, mas deixou muito a desejar por ter um nome tão famoso como esse.


NOTAS


ENREDO: 8,0

JOGABILIDADE: 7,5

GRÁFICOS: 8,0

SOM: 6,0





By: Raphael Rossini